دورة تطوير بايثون
الفصل 3
>
المستوى 3
المعاملات الأساسية
تنسيقات السلاسل
الهدف
نادي الدجاج وعد عدد الدجاج الموجود حول كل حظيرة باستخدام السلاسل النصية. حيث أن الحظيرة هنا تعني بيوت الدجاج الموجودة في الخريطة.
انتقل إلى علامة X الداكنة على الجانب الأيمن من الحقل وانادي الدجاج في الحقل باستخدام دالة speak(). اكتب الكلمة “Chirp” مضروبة بعشرة لتوليد صوت تغريد 10 مرات، كما في المثال التالي: player.speak("Chirp" * 10) .
نداء الدجاج بهذه الطريقة يضمن عدم وجود دجاج داخل الحظائر. عد عدد الدجاج حول كل حظيرة وخزن الأرقام في المتغيرات المسماة: left_coup, right_coup.
بعد إعداد المتغيرات، توجه إلى كل من علامتي X الأماميتين لكل حظيرة وانادي بذكر عدد الدجاج حول كل واحدة باستخدام المتغيرات. اكتب السلسلة النصية من الكلمات "Right Coup has %d Chickens"، حيث يشير %d إلى المكان الذي يتم فيه إدراج رقم الدجاج. بعد ذلك، أضف المتغير الذي ترغب في استخدامه في النص باستخدام: % (right_coup). على سبيل المثال:
right_coup = 2 player.speak("Right Coup has %d Chickens" % (right_coup)) # This will print on screen “Right Coup has 2 Chickens”
لتوضيح ذلك، الأحرف الموضوعة بين علامات “ “ تُعرف باسم strings، واستخدام % داخل السلسلة النصية يُستخدم لإدراج قيم خارجية داخل السلسلة. حيث أن % نفسه هو جزء من لغة البرمجة ويدل على إضافة كود خارجي. الكود %d يشير إلى أن القيمة المدرجة هي رقم.
قم بعد عدد الدجاج الصحيح المحيط بالحظيرة اليسرى واليمنى ثم خزن تلك الأرقام في المتغيرات left_coup و right_coup على التوالي. انتقل إلى علامات X واستخدم دالة speak() مع الرسالة الموضحة لنادي بالأرقام وفقاً لذلك وأكمل المستوى.