Coding for KidsCoding for Kids
Kreative NiveauerUdfordringerLærervejledning
Stem på funktioner
Avanceret Python Udviklingskursus
Kapitel
>
Niveau

Avancerede klasser
Objektarv

I dette kapitel skal vi udforske, hvordan vi får mest muligt ud af klasser, ved at lære forskellige teknikker og klassespecifikke funktioner, som kan udvide objekters kapaciteter i Python.

På dette niveau vil vi lære om en af de mest fremtrædende udvidede funktioner i klasser, nemlig objektarv. Denne funktion gør det muligt for os at oprette en klasse, der arver sine funktioner fra en anden klasse, hvilket giver os mulighed for at skabe mere dynamiske objekter, samtidig med at vi bevarer et grundlæggende sæt egenskaber.

Guide

Mål

Fyld og opbevar vinflasker ved brug af objektarv med dine klasser.

Dette rum bruges til at fylde vinflasker; der er nogle få, der stadig skal fyldes og pakkes, og dette opnås bedst ved brug af klasser. Klasser giver dig mulighed for at oprette objekter, der kan besidde forskellige træk, i dette tilfælde forskellige typer vinflasker. Objekter oprettet med klasser kan arve egenskaber fra andre klasser; disse kaldes child klasser, mens klasser, der bruges som base for at skabe flere klasser, kaldes parent klasser.

# Parent Class class wine_bottle: color = "" def set_bottle(self): player.place("empty bottle") # Child Class class fill_bottle(wine_bottle): def fill_bottle(self): player.combine(["empty bottle", self.color + " wine"]) player.speak("The bottle's color is: %s" % self.color) player.collect(self.color + "bottle")

Der er oprettet to (2) klasser til brug; parent klassen bruges til at placere en flaske foran et tønde til at blive fyldt, og child klassen bruges til at kombinere og sætte vinflasken. Child klassen arver egenskaber fra parent klassen, hvilket gør det muligt for dig at skabe variationer af flaskerne uden for meget besvær.

Gå først og indsaml de fire (4) tomme flasker øverst på kortet. Når du har dem, skal du gå til de mørke X-mærker øverst på de farvede tæpper og stå over for tøndeuddelere. Der er fire (4) farvede tæpper, der repræsenterer den vinfarve, du skal skabe i dette område, nemlig: "green", "blue", "purple" og "yellow".

Ved de mørke X-mærker skal du oprette et objekt ved brug af child klassen, for eksempel: green_bottle = fill_bottle(). Navngiv objektet efter den flaske, du forsøger at skabe; når det er gjort, skal du sætte objektets farve og aktivere dets funktioner.

# Green bottle setup green_bottle.color = "green" green_bottle.set_bottle() green_bottle.fill_bottle()

Gør dette for alle de fire (4) vinflasker ved deres respektive X-mærker. Når de alle er sat op, og flaskerne er blevet indsamlet, skal du gå til det lyse X-mærke og åbne døren til vinkælderen ved at bruge open() funktionen, således: player.open(). Gå derefter til det gyldne X-mærke for at opbevare de flasker, du har lavet, i en vinkurv.

Placer alle flaskerne i en liste ved navn bottles, og mens du står over for vinkurven, brug place() funktionen til at opbevare listen for at fuldføre niveauet. Der er fire (4) flasker, du vil have indsamlet: "green bottle", "blue bottle", "purple bottle" og "yellow bottle".

Kodebog