Python Udviklingskursus
Kapitel
>
Niveau
Klasser og objekter
Oprettelse af en klasse
Klasser minder meget om skabeloner, du kan oprette, som indeholder kodeblokke, du kan ændre efter behov. Du kan bruge disse skabeloner til at oprette individuelle objekter ud fra dem. For eksempel, hvis du opretter en klasse, der skitserer en stol, kan du med denne klasse oprette fire forskellige stolobjekter, der komplimenterer et bord.
For dette niveau skal du oprette en klasse, der beskriver en kornstak, hente korn fra marken og oprette et objekt af klassen, så du kan bruge build()-funktionen til at oprette kornstakke på marken.

Mål
Saml alle korn på marken og kompilér dem til høstænger ved hjælp af klasser.
Kornet på marken skal samles og kompiléres til stakker. For at gøre dette skal du faktisk oprette objekter. Klasser er en måde, du kan oprette objekter på, og de adskiller sig fra lister, variabler og ordbøger ved, at de er selvstændige objekter med deres egne egenskaber.
class grain_stack:
name = "Grain"
number = 4
stack = grain_stack()
Koden ovenfor er en class ved navn grain_stack, som indeholder navnet på objekterne indeni og mængden. Ved at skrive et navn og sætte værdien som klassen vil der blive oprettet et individuelt objekt af denne klasse, som dette: stack = grain_stack(). Klasser er meget nyttige, da du kan oprette objekter af dem med selvstændig information, som du kan ændre efter behov.
Opret en klasse for grain_stack og et objekt af denne klasse, saml alle tolv (12) kornstykker på marken (4 for hvert element). Gå til X-mærkerne, brug funktionen build() til at sætte dem sammen. Denne funktion kan bruges til at sætte objekter sammen og bringe dem ind på marken, som dette: player.build(stack).