Curso de Desarrollo en Python
Capítulo
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Nivel

Creando listas
Referenciando elementos de lista

Objetivo

Toma la canasta de huevos y comprueba cuántos huevos tienes dentro, luego coloca los huevos en sus recipientes adecuados haciendo referencia a su posición dentro de una lista.

La tanda fresca de huevos de hoy ha sido recogida y colocada en una canasta. Toma la canasta y comprueba cuántos huevos tienes de cada tipo para poder guardarlos. Hay cuatro tipos de huevos dentro de la canasta: "white eggs", "dark eggs", "red eggs" y "blue eggs".

Primero, toma la canasta colocada junto a los recipientes y camina hasta la marca X luminosa junto a la mesa. Una vez que llegues a la marca X luminosa y estés frente a la mesa, usa un bucle while para comprobar los huevos que tienes en la canasta.

count = 0 while count < 4: player.speak("I have %d %s in compartment %d" % (basket[count],eggs[count],count) ) count += 1

Hay dos (2) listas constantes contenidas en la canasta. Una de ellas almacena los nombres de los cuatro (4) tipos de huevos disponibles y se llama eggs. La otra lista se llama basket y almacena cuántos huevos de cada color contiene la canasta.

La canasta tiene cuatro (4) compartimentos, numerados de 0 a 3. Los huevos de cada color se almacenan en su propio compartimento. Esto también indica su ubicación y orden dentro de las listas, que es el siguiente:

0 = white eggs 1 = dark eggs 2 = red eggs 3 = blue eggs

Camina hasta las marcas X oscuras junto a los recipientes y utiliza la función place() para colocar el tipo de huevo correcto en el recipiente adecuado. Cada recipiente tiene un cartel que indica qué color de huevo se almacena allí.

Puedes referirte a cada tipo de huevo en tu lista identificando dónde se encuentra en la lista de la siguiente manera: basket[0]. El número entre corchetes es la posición del valor dentro de la lista. Este método te permite acceder a un valor específico dentro de la lista escribiendo el nombre de la lista junto con el índice del valor al que deseas acceder.

Camina hasta las cuatro marcas X oscuras y coloca los huevos de cada tipo correspondiente en su ubicación correcta. Por ejemplo: player.place(basket[0]), que se usa en la marca X oscura con el cartel white eggs. Consulta la tabla numerada anterior y úsalo en combinación con place() y basket[] en las cuatro marcas X oscuras para completar el nivel.

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