Programmation pour débutants avec des blocs
Chapitre
>
Niveau

Listes avancées et structures de données
Fonctions avec Listes Imbriquées

Objectif

Utilisez une fonction personnalisée qui parcourt le terrain, plante et arrose les cultures.

Le terrain comporte plusieurs arbres à planter, prenez le sac contenant des graines puis remplissez votre seau d'eau au puits. Utilisez une fonction personnalisée avec une structure de liste imbriquée (dictionnaire) pour parcourir le terrain, planter puis arroser les graines.

Prenez le sac de graines qui vous donnera les graines d'arbres suivantes dans une structure de liste imbriquée : "orange : 3", "pear : 4", "apple : 3", "peach : 2". Marchez jusqu'à la marque X lumineuse à côté du puits et utilisez le bloc collect avec "water" pour récupérer de l'eau.

Une fois que vous avez récupéré tout le matériel nécessaire, créez une fonction personnalisée nommée sow_field en utilisant le bloc define function avec trois paramètres : tree, loops et direction. À l'intérieur de la fonction, utilisez un bloc de boucle for avec la variable x allant de 0 à loops - 1. À l'intérieur de la boucle, utilisez des blocs if pour vérifier si direction est égal à "right" ou "left", et effectuez différents mouvements et schémas de plantation selon la direction.

Le premier argument, tree, est le nom de la clé utilisée dans la structure de liste imbriquée, ces clés étant "orange", "pear", "apple" et "peach". Utilisez le bloc plant avec la variable seeds et le paramètre tree comme clé.

Le prochain argument est loops et il détermine le nombre de cycles pour lesquels vous voulez que la fonction boucle. Cela correspond au nombre de graines de chaque type sur le terrain. Le dernier argument est direction, qui peut être "left" ou "right". Choisissez la direction dans laquelle vous souhaitez que le joueur se déplace lors de l'exécution de la boucle de la fonction.

Rendez-vous à la partie la plus haute de la carte après avoir récupéré l'eau et utilisez le bloc call function pour appeler sow_field avec "orange", 3 et "right" comme arguments. Faites cela pour toutes les graines d'arbres afin de terminer le niveau.

Livre de Code