Curso de Desenvolvimento em Python
Capítulo
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Nível

Criando Listas
Referenciando itens de lista

Objetivo

Pegue a cesta de ovos e verifique quantos ovos você tem dentro, depois coloque os ovos em seus recipientes apropriados referenciando sua posição dentro de uma lista.

O lote fresco de ovos de hoje foi coletado e colocado em uma cesta. Pegue a cesta e verifique quantos ovos de cada tipo você tem para poder guardá-los. Existem quatro tipos de ovos dentro da cesta: "ovos brancos", "ovos escuros", "ovos vermelhos" e "ovos azuis".

Primeiro, pegue a cesta posicionada junto aos recipientes e caminhe até a marca X clara ao lado da mesa. Após chegar na marca X clara e estar de frente para a mesa, use um laço while para verificar os ovos que você tem na cesta.

count = 0 while count < 4: player.speak("I have %d %s in compartment %d" % (basket[count],eggs[count],count) ) count += 1

Existem duas (2) listas de constantes contidas na cesta. Uma lista que guarda os nomes dos quatro (4) ovos disponíveis chamada eggs. E outra lista chamada basket que guarda quantos ovos de cada cor a cesta contém.

A cesta tem quatro (4) compartimentos, numerados 0 - 3, os ovos de cada cor são armazenados em seu próprio compartimento. Isso também indica sua localização e ordem dentro das listas, que é a seguinte:

0 = white eggs 1 = dark eggs 2 = red eggs 3 = blue eggs

Caminhe até as marcas X escuras ao lado dos recipientes e use a função place() para colocar o tipo correto de ovo no recipiente certo. Cada recipiente tem uma placa informando qual cor de ovo é armazenada nele.

Você pode referenciar cada tipo de ovo em sua lista identificando onde na lista eles estão localizados assim: basket[0]. O número entre colchetes é a localização do valor dentro da lista. Esse método permite acessar um valor específico dentro da lista escrevendo o nome da lista junto com o índice do valor que você deseja acessar.

Caminhe até as quatro marcas X escuras e coloque os ovos de cada tipo correspondente em sua localização adequada. Por exemplo: player.place(basket[0]) sendo usado na marca X escura com a placa "ovos brancos". Faça referência ao gráfico numerado acima, use-o em combinação com place() e basket[] em todas as quatro marcas X escuras para completar o nível.

Livro de Código