Python-utvecklingskurs
Kapitel 9
>
NivÄ 1
Klasser Àr ungefÀr som mallar som du kan skapa och som innehÄller kodblock du kan Àndra hur du vill. Du kan anvÀnda dessa mallar för att skapa enskilda objekt av dem. Till exempel, sÀg att du skapar en klass som beskriver en stol; med hjÀlp av klassen kan du skapa fyra olika stolobjekt för att komplettera ett bord.
För denna nivÄ, skapa en klass som beskriver en spannmÄlsstack, hÀmta spannmÄl frÄn fÀltet och skapa ett objekt av klassen sÄ att du kan anvÀnda build()-funktionen för att skapa spannmÄlsstaplar i fÀltet.

MÄl
Plocka alla spannmÄl i fÀltet och samla dem till höbalar med hjÀlp av klasser.
SpannmÄlen i fÀltet mÄste samlas och organiseras i höbalar. För att göra detta mÄste du faktiskt skapa objekt. Klasser Àr ett sÀtt att skapa objekt; de skiljer sig frÄn listor, variabler och ordböcker genom att de Àr sjÀlvstÀndiga objekt med egna egenskaper.
class grain_stack:
name = "Grain"
number = 4
stack = grain_stack()
Koden ovan Àr en class med namnet grain_stack som innehÄller namnet pÄ objekten inuti och antalet. Att skriva ett namn och sÀtta vÀrdet till klassen skapar ett individuellt objekt av denna klass, pÄ det hÀr sÀttet: stack = grain_stack(). Klasser Àr mycket anvÀndbara eftersom du kan skapa objekt av dem med sjÀlvstÀndiga uppgifter som du kan Àndra fritt.
Skapa en klass för grain_stack och ett objekt av denna klass, samla alla tolv (12) spannmÄl i fÀltet (4 för varje objekt). GÄ till X-mÀrkena, anvÀnd funktionen build() för att sÀtta ihop dem. Den hÀr funktionen kan anvÀndas för att samla objekt och placera dem i fÀltet, pÄ det hÀr sÀttet: player.build(stack).