Coding for KidsCoding for Kids
Креативні РівніВикликиПосібник для Вчителів
Голосувати за функції
Поглиблений курс розробки на Python
Розділ
>
Рівень

Просунуті класи
Спадкування об'єктів

У цьому розділі ми розглянемо, як максимально використовувати класи, вивчаючи різні техніки та функції, специфічні для класів, які можуть розширити можливості об'єктів у Python.

На цьому рівні ми дізнаємося про одну з найпомітніших розширених можливостей класів – наслідування об'єктів. Ця функція дозволяє створити клас, який наслідує свої функції від іншого класу, що дозволяє створювати більш динамічні об'єкти, зберігаючи при цьому набір основних властивостей.

Guide

Мета

Заповнюйте та зберігайте винні пляшки, використовуючи наслідування об'єктів у своїх класах.

Ця кімната використовується для заповнення винних пляшок, є декілька пляшок, які ще потрібно бути розфасованими та упакованими, що найкраще досягається за допомогою класів. Класи дозволяють створювати об'єкти, які можуть мати різні властивості, у цьому випадку — різні види винних пляшок. Об'єкти, створені за допомогою класів, можуть наслідувати властивості від інших класів; ці класи називаються дочірніми, тоді як класи, що використовуються як основа для створення інших класів, називаються батьківськими.

# Parent Class class wine_bottle: color = "" def set_bottle(self): player.place("empty bottle") # Child Class class fill_bottle(wine_bottle): def fill_bottle(self): player.combine(["empty bottle", self.color + " wine"]) player.speak("The bottle's color is: %s" % self.color) player.collect(self.color + "bottle")

Налаштовано два (2) класи для використання: батьківський клас використовується для розміщення пляшки перед барелем для заповнення, а дочірній клас — для комбінування та встановлення винної пляшки. Дочірній клас наслідує властивості від батьківського, що дозволяє створювати варіації пляшок без надмірних зусиль.

Спочатку пройдіться та зберіть чотири (4) порожні пляшки на верху карти. Після того як зберете їх, направтеся до темних X позначок на верхівці кольорових килимків і підійдіть до дозаторів барелів. Є чотири (4) кольорових килимки, що представляють колір вина, яке потрібно створити в цій зоні, а саме: "green" , "blue" , "purple" та "yellow".

На темних X позначках створіть об'єкт за допомогою дочірнього класу, наприклад: green_bottle = fill_bottle(). Назвіть об'єкт відповідно до пляшки, яку ви намагаєтеся створити, потім встановіть його колір та активуйте його функції.

# Green bottle setup green_bottle.color = "green" green_bottle.set_bottle() green_bottle.fill_bottle()

Зробіть це для всіх чотирьох (4) винних пляшок на їх відповідних X позначках. Коли всі вони будуть готові і пляшки зібрані, направтеся до світлої X позначки та відкрийте двері до винного сховища, використовуючи функцію open(), наприклад: player.open(). Далі йдіть до золотої X позначки, щоб зберегти створені пляшки на винній полиці.

Розмістіть усі пляшки у списку під назвою bottles і, стоячи перед винною полицею, використовуйте функцію place(), щоб зберегти список для завершення рівня. Ви повинні зібрати чотири (4) пляшки: "green bottle" , "blue bottle" , "purple bottle" та "yellow bottle".

Книга Коду