Курс розробки на Python
Розділ
>
Рівень

Створення списків
Посилання на елементи списку

Мета

Візьміть кошик із яйцями та перевірте, скільки яєць у вас всередині, а потім розмістіть їх у відповідні контейнери, посилаючись на їхню позицію у списку.

Сьогоднішню свіжу партію яєць зібрано й покладено в кошик. Візьміть кошик і перевірте, скільки яєць кожного виду у вас є, щоб потім покласти їх на місце. У кошику є чотири види яєць: "білі яйця", "темні яйця", "червоні яйця" та "сині яйця".

Спочатку візьміть кошик, що стоїть біля контейнерів, і підійдіть до світлої мітки X поруч зі столом. Досягнувши світлої мітки X і повернувшись обличчям до столу, використайте цикл while, щоб перевірити яйця в кошику.

count = 0 while count < 4: player.speak("I have %d %s in compartment %d" % (basket[count],eggs[count],count) ) count += 1

У кошику містяться два (2) списки-константи. Один список із назвою eggs зберігає назви всіх чотирьох (4) видів яєць. Інший список із назвою basket зберігає, скільки яєць кожного кольору містить кошик.

Кошик має чотири (4) відсіки, пронумеровані від 0 до 3, у кожному з яких зберігаються яйця певного кольору. Це також показує їхнє розташування та порядок у списках, який виглядає так:

0 = white eggs 1 = dark eggs 2 = red eggs 3 = blue eggs

Підійдіть до темних міток X біля контейнерів і використайте функцію place(), щоб помістити правильний тип яйця у відповідний контейнер. Кожен контейнер має табличку, яка вказує, яйця якого кольору там зберігаються.

Ви можете звернутися до кожного типу яйця у списку, вказавши його позицію в списку, наприклад: basket[0]. Число в дужках вказує на місце значення у списку. Цей спосіб дозволяє отримати конкретне значення зі списку, записавши ім’я списку разом з індексом значення, до якого ви хочете звернутися.

Підійдіть до всіх чотирьох темних міток X і розмістіть яйця кожного відповідного типу у їх правильному місці. Наприклад: player.place(basket[0]), застосований до темної мітки X з табличкою білі яйця. Скористайтеся наведеною вище нумерованою схемою, поєднавши її з place() і basket[] на всіх чотирьох темних мітках X, щоб завершити рівень.

Книга Коду