البرمجة للمبتدئين باستخدام الكتل
الفصل 5
>
المستوى 3
الهدف
ضع الطعام ونادِ على الخنازير الصغيرة عن طريق وضع أسمائها في قائمة.
من المحتمل أن الخنازير الصغيرة ستصبح جائعة قريبًا، لذا التقط كيس الطعام الأزرق الكبير وتوجه إلى علامتي X الداكنتين (2) على الخريطة. اسحب وأفلت الكتلة place من قائمة Actions إلى محرر الشيفرة عند علامتي X الداكنتين وقم بتوجيه وجهك نحو الصواني. اسحب وأفلت كتلة string من قائمة Text داخل كتلتَي place وأضف كلمة "food" إلى فقاعة النص. سيؤدي ذلك إلى صب الطعام من الكيس في الصواني لتتناوله الخنازير الصغيرة.

بعد الانتهاء من وضع الطعام عند علامتي X الداكنتين، توجه إلى علامة X الفاتحة وواجِه الحظيرة. نادِ على الخنازير الصغيرة لتأتي وتتناول الطعام. أسماؤها هي "Peggle"، "Peter"، "Piper" و"Pedro". لتسهيل نداءاتهم، ضع أسمائهم في قائمة؛ هنالك كتلة set variable/create list في المحرر تحتوي على قائمة بعنوان names. قم بتفعيل الكتلة واملأ العناصر المفقودة.

من قائمة Text، ضع أربع كتل string داخل كتلة create list. بداخلهن ضع أسماء الخنازير الصغيرة الأربعة بهذا الترتيب: "Peggle"، "Peter"، "Piper"، "Pedro".

استخدم كتلة حلقة for لنداء جميع أسماء الخنازير الصغيرة باستخدام كتلة speak. تستخدم حلقة for المتغيّر x للتكرار عبر قائمة names، ويجب عليك ضبط عدد مرات تكرار الحلقة على 4 وهو عدد العناصر في القائمة.
داخل الحلقة، استخدم كتلة speak مع كتلة create text لدمج السلسلة "Come here " مع المتغيّر x (الذي سيحتوي على كل اسم أثناء تقدم الحلقة). في محرر الكتل، ستجد الكتل معطّلة، فقم بتفعيلها وأتمم تسلسل الكتل بإضافة العناصر في الفتحة الثانية في كتلة create text.

أضف كتلة list get عن طريق سحبها من قائمة Lists وإفلاتها، فهذه الكتلة ستتيح لك استخراج عنصر من القائمة.

لاستخراج اسم كل خنزير صغير من القائمة، اسحب المتغيّر x من قائمة Variables وأفلته داخل كتلة list get ثم أدخله في كتلة create text.

باستخدام مجموعة كتل الشيفرة هذه، سيتمكن اللاعب من نداء أسماء جميع الخنازير الصغيرة بالترتيب. المتغيّر x في حلقة for يرمز إلى كل اسم في القائمة أثناء تكرار الحلقة عبر العناصر بالترتيب حتى تصل إلى النهاية.