Кодиране за начинаещи с блокове
Глава 5
>
Ниво 3
Цел
Поставете храна и извикайте прасенцата, като ги добавите в списък.
Прасенцата вероятно скоро ще огладнеят, вземете голямата синя торба с храна и се отправете към двете (2) тъмни X марки на картата. Плъзнете и пуснете блока place от менюто Actions в редактора на кода върху двете (2) тъмни X марки и се обърнете към поставките. Плъзнете и пуснете блока string от менюто Text в блоковете place и добавете думата "food" в балончето на текста. Това ще излее храната от торбата в поставките, за да могат прасенцата да ядат.

След като приключите с поставянето на храната на двете тъмни X марки, отидете до светлата X марка и се обърнете към ограждението. Извикайте прасенцата, за да дойдат да ядат. Техните имена са "Peggle", "Peter", "Piper" и "Pedro". За да е по-лесно да ги извикате, поставете имената им в списък – в редактора има блок set variable / create list, съдържащ списък с име names. Активирайте блока и попълнете липсващите елементи.

От менюто Text поставете четири блока string в блока create list. Вътре в тях поставете имената на четирите прасенца в следния ред: "Peggle", "Peter", "Piper", "Pedro".

Използвайте блок for цикъл, за да извикате всички имена на прасенцата, използвайки блока speak. Цикълът for използва променливата x, за да итера върху списъка names. Трябва да зададете броя повторения на цикъла, който да е 4 – толкова са елементите в списъка.
Вътре в цикъла използвайте блока speak заедно с блока create text, за да комбинирате низа "Come here " и променливата x (която ще съдържа всяко име, докато цикълът прогресира). В редактора на блокове ще намерите блоковете деактивирани – активирайте ги и завършете поредицата от блокове, като добавите елементите във втория слот на блока create text.

Добавете блока list get, като го плъзнете от менюто Lists. Този блок ще ви позволи да извадите елемент от списъка.

За да извлечете името на всяко прасенце от списъка, плъзнете променливата x от менюто Variables в блока list get и я поставете в блока create text.

С помощта на този набор от кодови блокове играчът ще може да извика имената на всички прасенца последователно. Променливата x в цикъла for представлява всяко име от списъка, докато цикълът преминава през всеки елемент до края.