Програмиране за начинаещи с блокове
Глава 5
>
Ниво 3
Цел
Сложете храна и извикайте прасенцата, като поставите имената им в списък.
Прасенцата вероятно скоро ще огладнеят, вземете голямата синя торба с храна и се отправете към двата (2) тъмни X-а на картата. Плъзнете и пуснете блока place от менюто Actions в редактора на код на двете (2) тъмни X-а и се обърнете към тавичките. Плъзнете и пуснете блока string от менюто Text в блока place и добавете думата "food" в балончето на блока string. Това ще излее храната от торбата в тавичките, за да ядат прасенцата.

След като сложите храната на двата тъмни X-а, се отправете към светлия X и се обърнете към заграждението. Извикайте прасенцата, за да дойдат да ядат. Имената им са "Peggle", "Peter", "Piper" и "Pedro". За да улесните извикването, поставете имената им в списък. В редактора има блок set variable / create list, който съдържа списък на име names. Активирайте блока и попълнете липсващите елементи.

От менюто Text пуснете четири блока string в блока create list. Във всеки от тях поставете имената на четирите прасенца в следния ред: "Peggle", "Peter", "Piper", "Pedro".

Използвайте блок цикъл for, за да извикате всички имена на прасенцата, използвайки блока speak. Цикълът for използва променливата x, за да премине през списъка names. Трябва да зададете броя повторения на цикъла като 4, тъй като списъкът съдържа четири елемента.
Вътре в цикъла използвайте блока speak заедно с блока create text, за да комбинирате низа "Come here " с променливата x (която ще съдържа всяко име, докато цикълът напредва). В редактора на блокове ще намерите тези блокове деактивирани – активирайте ги и завършете поредицата, като добавите елементите във втория слот на блока create text.

Добавете блока list get – плъзнете го от менюто Lists. Този блок ви позволява да извлечете елемент от списъка.

За да извлечете името на всяко прасенце от списъка, плъзнете променливата x от менюто Variables в блока list get и я поставете в блока create text.

С този набор от блокове играчът ще може да извика имената на всички прасенца последователно. Променливата x в цикъла for представлява всяко име от списъка, докато цикълът преминава през елементите до края.