Programování pro začátečníky pomocí bloků
Kapitola 5
>
Úroveň 3
Cíl
Položte jídlo a zavolejte selata tím, že jejich jména přidáte do seznamu.
Selata budou pravděpodobně brzy hladová, vezměte velký modrý pytel s jídlem a zamiřte ke dvěma (2) tmavým křížkům na mapě. Přetáhněte blok place z nabídky Actions do editoru kódu na obě (2) tmavá křížka a otočte se směrem k miskám. Přetáhněte blok string z nabídky Text do bloků place a do textové bubliny zadejte slovo "food". Tím se nasype jídlo z pytle do misek, aby selata mohla jíst.

Po dokončení položení jídla na obě tmavá křížka, zamiřte k světlému křížku a otočte se směrem k ohradě. Zavolejte selata, aby přišla a najedla se. Jejich jména jsou "Peggle", "Peter", "Piper" a "Pedro". Aby bylo snazší je zavolat, vložte jejich jména do seznamu. V editoru je blok set variable / create list, který obsahuje seznam s názvem names. Aktivujte tento blok a vyplňte chybějící položky.

Z nabídky Text umístěte do bloku create list čtyři bloky string. Do nich vložte jména čtyř selat v tomto pořadí: "Peggle", "Peter", "Piper", "Pedro".

Použijte blok cyklu for k zavolání všech jmen selat pomocí bloku speak. Cyklus for používá proměnnou x k iteraci seznamu names. Je potřeba nastavit, kolikrát se cyklus zopakuje, tedy 4, což je počet položek v seznamu.

V rámci cyklu použijte blok speak společně s blokem create text k zřetězení řetězce "Come here " s proměnnou x (která bude obsahovat každé jméno v průběhu cyklu). V editoru bloků jsou tyto bloky deaktivované; aktivujte je a dokončete sekvenci bloků přidáním položek do druhého slotu v bloku create text.

Vložte blok list get přetažením z nabídky Lists; tento blok vám umožní získat položku ze seznamu.

Aby bylo možné získat jméno každého selátka ze seznamu, přetáhněte proměnnou x z nabídky Variables do bloku list get a vložte ji do bloku create text.
Díky této sadě bloků kódu bude hráč schopen vyvolat jména všech selat v pořadí. Proměnná x v cyklu for představuje každé jméno v seznamu, jak cyklus prochází jednotlivé položky až do konce.