Úvod do kódování pomocí bloků
Kapitola 4
>
Úroveň 4

Smyčky a opakování
Sekvence cyklu for

Cíl

Posbírej zrna a dostaň se ven z bludiště pomocí nejvýše čtyř (4) bloků.

Ocitl ses ztracený uprostřed bludiště, použij smyčky k tomu, abys posbíral zrna na poli a opustil bludiště.

Jak vidíš z mapy, bludiště není rovnoměrné, takže nemůžeš jen opakovat stejný pohyb jako v předchozích úrovních. K tomu je potřeba plně využít proměnnou bloku for.

Použij blok smyčky for s proměnnou pojmenovanou x, která sleduje, kolikrát smyčka for proběhla. Nastav ji tak, aby začínala od 0 a pokračovala do čísla (například 11). Číslo 1 na konci udává, o kolik jednotek se hodnota zvyšuje; v následujícím příkladu smyčka začíná na 0, potom postupuje o 1 až do hodnoty 11.

Block Diagram

Smyčku použijeme k navýšení počtu kroků, které uděláš v každém cyklu, abys dosáhl cíle. K tomu použijeme blok operator ve spojení s blokem move forward, abychom s každou iterací posunuli o jeden krok navíc. Tahem a upuštěním přetáhni blok operator z nabídky Math do bloku move forward a přidej samostatnou proměnnou X z nabídky proměnných.

Block Diagram

Nastavíme operaci na sčítání + a číslo na 1, takže v každém cyklu se počet kroků prodlouží. V praxi to vypadá takto:

  • V prvním cyklu je x rovno 0 (x + 1 = 1), hráč udělá 1 krok
  • Ve druhém cyklu je x rovno 1 (x + 1 = 2), hráč udělá 2 kroky
  • Ve třetím cyklu je x rovno 2 (x + 1 = 3), hráč udělá 3 kroky

A tak dále –

Jelikož bludiště vyžaduje změnu směru, použij na konci smyčky blok turn left, aby ses v každém cyklu po pohybu otočil. Tím posbíráš všechna zrna na mapě a dokončíš úroveň.

Block Diagram

Nezapomeň, toto musíš provést s použitím nejvýše čtyř (4) bloků.

Kniha Kódu