Úvod do kódování pomocí bloků
Kapitola 4
>
Úroveň 4
Smyčky a opakování
Sekvence cyklu for
Cíl
Posbírej zrna a dostaň se ven z bludiště pomocí nejvýše čtyř (4) bloků.
Ocitl ses ztracený uprostřed bludiště, použij smyčky k tomu, abys posbíral zrna na poli a opustil bludiště.
Jak vidíš z mapy, bludiště není rovnoměrné, takže nemůžeš jen opakovat stejný pohyb jako v předchozích úrovních. K tomu je potřeba plně využít proměnnou bloku for.
Použij blok smyčky for s proměnnou pojmenovanou x, která sleduje, kolikrát smyčka for proběhla. Nastav ji tak, aby začínala od 0 a pokračovala do čísla (například 11). Číslo 1 na konci udává, o kolik jednotek se hodnota zvyšuje; v následujícím příkladu smyčka začíná na 0, potom postupuje o 1 až do hodnoty 11.

Smyčku použijeme k navýšení počtu kroků, které uděláš v každém cyklu, abys dosáhl cíle. K tomu použijeme blok operator ve spojení s blokem move forward, abychom s každou iterací posunuli o jeden krok navíc. Tahem a upuštěním přetáhni blok operator z nabídky Math do bloku move forward a přidej samostatnou proměnnou X z nabídky proměnných.

Nastavíme operaci na sčítání + a číslo na 1, takže v každém cyklu se počet kroků prodlouží. V praxi to vypadá takto:
- V prvním cyklu je
xrovno0(x + 1 = 1), hráč udělá1krok - Ve druhém cyklu je
xrovno1(x + 1 = 2), hráč udělá2kroky - Ve třetím cyklu je
xrovno2(x + 1 = 3), hráč udělá3kroky
A tak dále –
Jelikož bludiště vyžaduje změnu směru, použij na konci smyčky blok turn left, aby ses v každém cyklu po pohybu otočil. Tím posbíráš všechna zrna na mapě a dokončíš úroveň.

Nezapomeň, toto musíš provést s použitím nejvýše čtyř (4) bloků.