Začátečnické programování s bloky
Kapitola
>
Úroveň

Proměnné
Řetězcové proměnné

Cíl

Seberte předměty, uložte je do řetězcové proměnné, otevřete truhlu, vložte proměnnou do jejího vlastního kontejneru a zavřete ji, abyste dokončili úroveň.

Uložte úrodu do pytle a odložte ji. Na poli je objekt "Pumpkin", který musíte sebrat a uložit do vlastního pytle pomocí proměnných.

Projděte polem a seberte objekt "Pumpkin" tak, že přes něj přejdete. Vytvořte proměnnou s názvem bag1 kliknutím na tlačítko pro vytvoření proměnné v nabídce Variables v panelu nástrojů. Přetáhněte blok kódu set_variable z nabídky Variables v panelu nástrojů a nastavte pro něj proměnnou bag1.

Block Diagram

V nabídce Text v panelu nástrojů najdete bubliny pro řetězce. Text uvnitř těchto bloků nazýváme řetězci.

Block Diagram

Přetáhněte bublinu pro řetězec a přidejte ji do bloku kódu set_variable.

Block Diagram

Do bubliny v bloku kódu set_variable zadejte řetězec "Pumpkin" přesně podle vzoru (nezapomeňte na velké P). Tímto se dýně vloží do pytle, čili v kódovacím smyslu se řetězec přiřadí jako hodnota proměnné.

Dále budete používat bloky Open, Place a Close z nabídky Actions v panelu nástrojů. Přejděte k místu označenému křížkem a postavte se čelem k truhle. Použijte blok kódu Open k otevření truhly, pak použijte blok Place a přidejte do něj blok proměnné bag1 z nabídky Variables. Tím se pytel vloží do truhly.

Block Diagram

Jakmile je pytel uložen v truhle, použijte blok kódu Close k uzavření truhly a dokončení úrovně.

Kniha Kódu