Begynderprogrammering med blokke
Kapitel 2
>
Niveau 7
Variabler
Strengvariabler
Mål
Pluk genstande op, gem dem i en strengvariabel, åbn kisten for at placere variablen i dens egen beholder og luk den for at gennemføre niveauet.
Opbevar høsten i en pose og læg den væk. Der er en "Pumpkin", som du skal samle og opbevare i sin egen pose ved hjælp af variabler.
Gå gennem marken og grib græskarret ved at gå henover det. Opret en variabel ved navn bag1 ved at klikke på Opret variabel-knappen i menuen Variables i værktøjskassen. Træk set_variable-kodeblokken fra Variables-menuen i værktøjskassen og tilføj bag1 som dens variabel.

På menuen Text i værktøjskassen kan du finde strengbobler. Teksten inde i disse kodeblokke kaldes strenge.

Træk en strengboble ind og tilføj den til set_variable-kodeblokken.

Tilføj strengen "Pumpkin" til boblen på set_variable-kodeblokken, præcis som skrevet (husk stort P). Dette lægger effektivt græskarret i posen, hvilket giver dig mulighed for at opbevare det, eller sagt med programmeringstermer, sætter strengen som værdien for variablen.
Dernæst skal du bruge blokke Open, Place og Close fra menuen Actions i værktøjskassen. Gå hen til X-mærket, og mens du står med front mod kisten, brug Open-kodeblokken til at åbne kisten, brug Place-kodeblokken og tilføj bag1-variabelkodeblokken fra menuen Variables. Dette placerer posen i kisten.

Når posen er gemt i kisten, brug Close-kodeblokken til at lukke kisten og fuldføre niveauet.