Programmieren für Anfänger mit Blöcken
Kapitel 2
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Stufe 7

Variablen
String-Variablen

Ziel

Gegenstände aufnehmen, in einer Zeichenketten-Variablen speichern, die Truhe öffnen, die Variable in ihren eigenen Behälter legen und sie schließen, um das Level abzuschließen.

Lagere die Ernte in einem Beutel und räume sie weg. Es gibt einen "Pumpkin", den du einsammeln und mithilfe von Variablen in seinem eigenen Beutel aufbewahren musst.

Gehe über das Feld und nimm den Kürbis auf, indem du darüber läufst. Erstelle eine Variable namens bag1, indem du im Werkzeugkasten im Menü Variablen auf die Schaltfläche "Variable erstellen" klickst. Ziehe den Codeblock set_variable aus dem Menü Variablen im Werkzeugkasten per Drag & Drop und wähle bag1 als Variable aus.

Blockdiagramm

Im Menü Text im Werkzeugkasten findest du Zeichenketten-Bausteine. Der Text in diesen Codeblöcken wird Strings genannt.

Blockdiagramm

Ziehe einen Zeichenketten-Baustein per Drag & Drop und füge ihn dem Codeblock set_variable hinzu.

Blockdiagramm

Füge die Zeichenkette "Pumpkin" in die Blase des Codeblocks set_variable ein, genau wie geschrieben (denk an das große P). Damit legst du den Kürbis in den Beutel; in Programmierbegriffen weist du der Variablen damit den String-Wert zu.

Als Nächstes verwendest du die Blöcke Open, Place und Close aus dem Menü Aktionen im Werkzeugkasten. Gehe zur X-Markierung und stelle dich vor die Truhe. Verwende den Codeblock Open, um die Truhe zu öffnen, dann den Codeblock Place und füge ihm den Variablen-Codeblock bag1 aus dem Menü Variablen hinzu. Dadurch legst du den Beutel in die Truhe.

Blockdiagramm

Sobald der Beutel in der Truhe verstaut ist, verwende den Codeblock Close, um die Truhe zu schließen und das Level abzuschließen.

Codebuch