Aloittelijan koodaus lohkoilla
Luku 2
>
Taso 7

Muuttujat
Merkkijonomuuttujat

Tavoite

Nouda esineitä, tallenna ne merkkijonomuuttujaan, avaa arkku asettaaksesi muuttujan omaan säilöönsä ja sulje arkku suorittaaksesi tason.

Säilö sato pussiin ja laita se sivuun. Kentällä on "Pumpkin"-esine, jonka sinun on kerättävä ja säilytettävä omassa pussissaan muuttujien avulla.

Kävele pellon poikki ja nappaa kurpitsa kävelemällä sen päälle. Luo muuttuja nimeltä bag1 klikkaamalla työkalupakin Variables-valikon Luo muuttuja -painiketta. Raahaa ja pudota työkalupakin Variables-valikosta set_variable-lohko ja lisää siihen muuttujaksi bag1.

Block Diagram

Sitten työkalupakin Text-valikosta löydät merkkijonokuplia. Näiden koodilohkojen sisällä oleva teksti on merkkijonoja.

Block Diagram

Raahaa ja pudota merkkijonokupla ja liitä se set_variable-lohkoon.

Block Diagram

Lisää merkkijono "Pumpkin" set_variable-lohkon kuplaan täsmälleen kuten tässä (muista iso P). Tämä käytännössä laittaa kurpitsan pussiin eli ohjelmoinnin termein asettaa merkkijonon muuttujan arvoksi.

Seuraavaksi käytät työkalupakin Actions-valikosta löytyviä Open-, Place- ja Close-lohkoja. Kävele X-merkin kohdalle ja seiso arkkuun päin, käytä Open-lohkoa avataksesi arkun, käytä Place-lohkoa ja liitä siihen Variables-valikosta löytyvä bag1-muuttujalohko. Tämä asettaa pussin arkkuun.

Block Diagram

Kun pussi on asetettu arkkuun, käytä Close-lohkoa sulkeaksesi arkun ja suorittaaksesi tason.

Koodikirja