Aloittelijan koodaus lohkoilla
Luku
>
Taso

Muuttujat
Merkkijonomuuttujat

Tavoite

Nouda esineitä, tallenna ne merkkijonomuuttujaan, avaa arkku asettaaksesi muuttujan omaan säiliöönsä ja sulje se suorittaaksesi tason.

Tallenna sato pussiin ja laita se pois. Kentällä on "Pumpkin", jonka sinun on kerättävä ja tallennettava omaan pussiinsa muuttujien avulla.

Kävele pellon poikki ja tartu kurpitsaan astumalla sen päälle. Muuttuja nimeltä bag1 voidaan asettaa set_variable-lohkon avulla. Vedä ja pudota set_variable-lohko Variables-valikosta työkalupalkkiin ja aseta muuttujaksi bag1.

Block Diagram

Sitten Text-valikosta työkalupalkissa löydät merkkijonokuplia. Näiden lohkojen sisällä oleva teksti on merkkijonoja.

Block Diagram

Vedä ja pudota merkkijonokupla ja liitä se set_variable-lohkoon.

Block Diagram

Lisää kuplaan merkkijono "Pumpkin" täsmälleen kuten annettu (muista isolla alkukirjain P). Tämä asettaa kurpitsan pussiin, eli koodikielellä merkkijonon arvoksi muuttujalle.

Seuraavaksi käytät Open-, Place- ja Close-lohkoja Actions-valikosta työkalupalkissa. Kävele X-merkin kohdalle ja seiso arkkuun päin. Käytä Open-lohkoa avataksesi arkun, käytä Place-lohkoa ja lisää siihen bag1-muuttujalohko Variables-valikosta. Tämä sijoittaa pussin arkkuun.

Block Diagram

Kun pussi on arkussa, käytä Close-lohkoa sulkeaksesi arkun ja suorittaaksesi tason.

Koodikirja