Pemrograman Pemula dengan Blok
Bab 6
>
Tingkat 4
Tujuan
Bersihkan beberapa gulma di jalan di antara bangunan menggunakan kondisi bersarang dalam loop.
Di jalan di antara bangunan tumbuh gulma. Sebaiknya kumpulkan semua gulma dan buang. Ada cara untuk mengotomatisasi proses ini dengan menggunakan kondisi di dalam loop. Ada beberapa blok di editor yang dinonaktifkan yang dapat Anda aktifkan untuk mengisi kekosongan.
Buat variabel bernama bag dan atur nilainya menjadi 0 menggunakan blok set variable.

Gunakan loop while dengan kondisi untuk mengotomatisasi proses, masukkan blok comparison di dalamnya. Atur blok comparison untuk memeriksa apakah bag kurang dari 10, dengan mengatur menu drop-down ke >.

Di dalam loop, tambahkan blok move forward dan seret dan lepaskan blok change variable dari menu Variables. Atur menu drop-down ke bag dan gelembung angka ke 1.

Dengan menggunakan kondisi dalam loop while, loop akan berlanjut selama kondisinya benar. Setiap siklus loop menambahkan satu gulma ke dalam bag dan loop secara otomatis berhenti ketika bag mencapai sepuluh (10).
Berjalanlah ke tanda X gelap pertama dan hadapkan karakter ke peti. Di dua peti yang diposisikan, kita akan membuang gulma yang sudah dikumpulkan. Gunakan loop for dengan blok place di tanda X. Namun, jumlah langkah antara setiap kontainer tidak merata karena ada celah di antaranya. Dengan menggunakan blok if bersarang di dalam loop, Anda dapat melewati kode tertentu saat suatu kondisi terpenuhi.
Gunakan blok loop for dengan variabel x dari 0 hingga 2 dan bertambah sebesar 1. Di dalam loop, tambahkan blok move forward lalu gunakan blok if yang diatur dengan blok comparison. Di dalam blok comparison, atur slot pertama ke x, menu drop-down ke tidak sama dengan (≠) dan nilai numerik ke 1.

Aktifkan blok-blok yang dinonaktifkan di dalam blok if dan di blok place isi blok operators untuk menentukan jumlah gulma yang akan ditempatkan di kontainer. Kita perlu menaruh setengah dari gulma yang dikumpulkan dan disimpan di variabel bag ke setiap kontainer. Untuk melakukannya, kita harus memasukkan blok variabel bag dari menu Variables ke slot pertama blok operators, atur menu drop-down ke % dan masukkan 2 di gelembung angka.

Hanya ketika x tidak sama dengan 1 (yaitu, saat x adalah 0 atau 2), kode untuk belok kanan, menaruh gulma, dan belok kiri akan dijalankan. Dengan cara ini Anda melewati iterasi tengah (saat x sama dengan 1) untuk menghindari celah antara kontainer.
Setelah Anda mengumpulkan dan menaruh gulma di lokasi yang tepat, capailah pintu keluar yang ditandai dengan bintang untuk menyelesaikan level.