Programmeren voor beginners met blokken
Hoofdstuk 5
>
Niveau 3
Doel
Zet het voer neer en roep de biggetjes door hun namen op een lijst te zetten.
De biggetjes zullen waarschijnlijk snel honger krijgen. Pak de grote blauwe voederzak en ga naar de twee (2) donkere X-marks op de kaart. Sleep de place-blok vanuit het menu Actions naar de code-editor bij de twee (2) donkere X-marks en laat je personage naar de voederschaaltjes kijken. Sleep vervolgens de string-blok vanuit het menu Text in de place-blokken en voeg het woord "food" toe aan de tekstballon. Hiermee giet je het voer uit de zak in de bakjes voor de biggetjes om te eten.

Nadat je het voer bij beide donkere X-marks hebt neergezet, ga naar de lichte X-mark en draai je naar het erf. Roep de biggetjes zodat ze kunnen komen eten. Hun namen zijn "Peggle", "Peter", "Piper" en "Pedro". Om ze makkelijker te kunnen roepen, zet je hun namen in een lijst. Er staat een set variable/create list-blok in de editor met een lijst genaamd names. Activeer het blok en vul de ontbrekende items in.

Plaats vanuit het Text-menu vier string-blokken in het create list-blok. Plaats daarin de namen van de vier biggetjes in deze volgorde: "Peggle", "Peter", "Piper", "Pedro".

Gebruik een for-lusblok om alle namen van de biggetjes aan te roepen met behulp van het speak-blok. De for-lus gebruikt de variabele x om door de names-lijst te itereren; je moet instellen hoe vaak de lus door de lijst gaat, namelijk 4 keer, omdat er 4 items in de lijst staan.
Gebruik binnen de lus het speak-blok samen met een create text-blok om de string "Come here " te combineren met de variabele x (die naarmate de lus vordert elke naam zal bevatten). In de blokeditor zijn deze blokken uitgeschakeld; schakel ze in en rond de code af door de items toe te voegen in het tweede invoerveld van het create text-blok.

Voeg het list get-blok in door het te slepen uit het menu Lists. Dit blok maakt het mogelijk om een item uit de lijst te halen.

Om de naam van elk biggetje uit de lijst te halen, sleep je de variabele x vanuit het menu Variables in het list get-blok en plaats je deze in het create text-blok.

Met deze reeks codeblokken kan de speler de namen van alle biggetjes in de juiste volgorde roepen. De variabele x in de for-lus staat voor elke naam in de lijst terwijl de lus elk item een voor een doorloopt totdat het einde is bereikt.