Programmeren voor beginners met blokken
Hoofdstuk
>
Niveau

Variabelen
Stringvariabelen

Doel

Pak objecten op, sla ze op in een stringvariabele, open de kist om de variabele in zijn eigen container te plaatsen en sluit deze om het level te voltooien.

Bewaar de oogst in een tas en berg die op. Er is een "Pumpkin" die je moet verzamelen en in zijn eigen tas moet opslaan met behulp van variabelen.

Loop door het veld en pak de "Pumpkin" op door eroverheen te lopen. Er is een variabele genaamd: bag1 die ingesteld kan worden met het set_variable codeblok. Sleep het set_variable codeblok vanuit het Variables-menu in de toolbox en voeg bag1 toe als variabele.

Block Diagram

In het Text-menu in de toolbox vind je string-bubbels. De tekst in deze codeblokken worden strings genoemd.

Block Diagram

Sleep een string-bubbel en voeg deze toe aan het set_variable codeblok.

Block Diagram

Voeg de string "Pumpkin" toe aan de bubbel van het set_variable codeblok, precies zoals geschreven (onthoud de hoofdletter P). Dit stopt de Pumpkin effectief in de tas, waardoor je hem kunt opslaan, of in code-termen, het stelt de string in als de waarde van de variabele.

Vervolgens gebruik je de blokken Open, Place en Close uit het Actions-menu in de toolbox. Loop naar het X-teken en terwijl je naar de kist kijkt, gebruik je het Open-codeblok om de kist te openen, gebruik je het Place-codeblok en voeg je het bag1 variabeleblok uit het Variables-menu toe. Hierdoor plaats je de tas in de kist.

Block Diagram

Zodra de tas in de kist is opgeborgen, gebruik je het Close-codeblok om de kist te sluiten en het level te voltooien.

Codeboek