Grunnleggende koding med blokker
Kapittel
>
Nivå
Variabler
Strengvariabler
Mål
Plukk opp gjenstander, lagre dem i en strengvariabel, åpne kisten for å plassere variabelen i sin egen beholder og lukk den for å fullføre nivået.
Oppbevar avlingen i en pose og sett den bort. Det finnes en "Pumpkin" du må samle inn og oppbevare i sin egen pose ved hjelp av variabler.
Gå gjennom åkeren og plukk opp gresskaret ved å gå over det. Opprett en variabel kalt bag1 ved å klikke på Opprett variabel-knappen i Variables-menyen i verktøykassen. Dra og slipp set_variable-kodeblokken fra Variables-menyen i verktøykassen, og legg til bag1 som variabelen.

Deretter kan du finne strengbobler under Text-menyen i verktøykassen. Teksten inne i disse kodeblokkene kalles strenger.

Dra og slipp en strengboble, og legg den til i set_variable-kodeblokken.

Legg til strengen "Pumpkin" i boblen på set_variable-kodeblokken, nøyaktig slik den er skrevet (husk stor P). Dette legger gresskaret i posen slik at du kan oppbevare det, eller med kodingsterminologi, setter strengen som verdien for variabelen.
Deretter bruker du blokkene Open, Place og Close fra Actions-menyen i verktøykassen. Gå til kryss-merket, og mens du står vendt mot kisten, bruk Open-kodeblokken for å åpne kisten, bruk Place-kodeblokken og legg til bag1-variabelkodeblokken fra Variables-menyen. Dette plasserer posen i kisten.

Når posen er lagret i kisten, bruk Close-kodeblokken for å lukke kisten og fullføre nivået.