Koding for nybegynnere med blokker
Kapittel
>
Nivå

Variabler
Strengvariabler

Mål

Plukk opp gjenstander, lagre dem i en strengvariabel, åpne kisten for å plassere variabelen i sin egen beholder og lukk dem for å fullføre nivået.

Oppbevar avlingen i en sekk og sett den bort. Det er en "Pumpkin" du må samle inn og oppbevare i sin egen sekk ved å bruke variabler.

Gå gjennom åkeren og plukk opp gresskaret ved å gå over det. Det finnes en variabel kalt: bag1 som kan settes med kodeblokken set_variable. Dra og slipp kodeblokken set_variable fra menyen Variables i verktøykassen og bruk bag1 som variabel.

Block Diagram

På menyen Text i verktøykassen finner du strengbobler. Teksten inni disse kodeblokkene kalles strenger.

Block Diagram

Dra og slipp en strengboble og legg den til i kodeblokken set_variable.

Block Diagram

Legg til strengen "Pumpkin" i boblen på kodeblokken set_variable, nøyaktig som skrevet (husk stor P). Dette legger gresskaret i sekken, som lar deg oppbevare det, eller med programmeringstermer, setter strengen som verdien til variabelen.

Deretter skal du bruke blokkene Open, Place og Close fra menyen Actions i verktøykassen. Gå til X-merket, og mens du vender mot kisten, bruk kodeblokken Open for å åpne kisten, bruk kodeblokken Place og legg til kodeblokken for variabelen bag1 fra menyen Variables. Dette vil plassere sekken i kisten.

Block Diagram

Når sekken er lagt i kisten, bruk kodeblokken Close for å lukke kisten og fullføre nivået.

Kodebok