Kodowanie blokowe dla początkujących
Rozdział
>
Poziom

Zmienne
Zmienne łańcuchowe

Cel

Podnieś przedmioty, przechowaj je w zmiennej typu string, otwórz skrzynię, aby umieścić zmienną we własnym pojemniku i zamknij je, aby ukończyć poziom.

Przechowaj zebrane plony w torbie i odłóż ją. Jest "Pumpkin", którą musisz zebrać i umieścić w jej własnej torbie, używając zmiennych.

Przejdź przez pole i wejdź na "Pumpkin", aby ją zebrać. Utwórz zmienną o nazwie bag1, klikając przycisk utwórz zmienną w menu Variables w przyborniku. Przeciągnij i upuść blok kodu set_variable z menu Variables w przyborniku i dodaj bag1 jako tę zmienną.

Block Diagram

Następnie w menu Text w przyborniku znajdziesz pęcherzyki tekstowe. Tekst wewnątrz tych bloków kodu nazywany jest stringami.

Block Diagram

Przeciągnij pęcherzyk tekstowy i dodaj go do bloku kodu set_variable.

Block Diagram

Dodaj string "Pumpkin" do pęcherzyka w bloku kodu set_variable, dokładnie tak, jak napisano (pamiętaj o wielkiej literze P). To skutecznie umieszcza dynię w torbie, pozwalając ją przechować, a w terminologii programistycznej ustawia string jako wartość zmiennej.

Następnie będziesz używać bloków Open, Place i Close z menu Actions w przyborniku. Podejdź do znaku X i, stojąc przodem do skrzyni, użyj bloku kodu Open, aby ją otworzyć, następnie użyj bloku Place i dołącz do niego blok zmiennej bag1 z menu Variables. W ten sposób umieścisz torbę w skrzyni.

Block Diagram

Gdy torba zostanie umieszczona w skrzyni, użyj bloku kodu Close, aby zamknąć skrzynię i ukończyć poziom.

Księga Kodów