Programare pentru începători cu blocuri
Capitolul
>
Nivel

Variabile
Variabile șir de caractere

Obiectiv

Preia obiecte, stochează-le într-o variabilă de tip șir de caractere, deschide cufărul pentru a plasa variabila în propriul său container și închide-le pentru a finaliza nivelul.

Depozitează recolta într-o geantă și pune-o deoparte. Există un "Pumpkin" pe care trebuie să-l colectezi și să-l depozitezi în propria geantă folosind variabile.

Parcurge câmpul și apucă dovleacul mergând peste el. Există o variabilă numită: bag1 care poate fi setată cu blocul de cod set_variable. Trage și plasează blocul de cod set_variable din meniul Variables din setul de instrumente și adaugă bag1 ca variabilă.

Block Diagram

Apoi, în meniul Text din setul de instrumente găsești baloane de text. Textul din interiorul acestor blocuri de cod se numește șir de caractere.

Block Diagram

Trage și plasează un balon de text și adaugă-l la blocul de cod set_variable.

Block Diagram

Adaugă șirul "Pumpkin" în balonul din blocul de cod set_variable, exact așa cum este scris (amintește-ți P-ul mare). Acest lucru pune practic dovleacul în geantă, permițându-ți să-l stochezi, sau, în termeni de programare, setează șirul ca valoare a variabilei.

În continuare vei folosi blocurile Open, Place și Close din meniul Actions din setul de instrumente. Mergi la semnul X și, stând cu fața spre cufăr, folosește blocul de cod Open pentru a deschide cufărul, folosește blocul de cod Place și adaugă la el blocul de variabilă bag1 din meniul Variables. Acest lucru va plasa geanta în cufăr.

Block Diagram

Once geanta a fost depozitată în cufăr, folosește blocul de cod Close pentru a închide cufărul și a finaliza nivelul.

Carte de Cod