Кодирование для начинающих с блоками
Глава
>
Уровень

Переменные
Строковые переменные

Цель

Соберите предметы, сохраните их в строковой переменной, откройте сундук, поместите в него эту переменную и закройте сундук, чтобы завершить уровень.

Поместите урожай в мешок и уберите его. Вам нужно собрать "Pumpkin" и поместить его в отдельный мешок с помощью переменных.

Пройдите по полю и подберите тыкву, пройдя по ней. Есть переменная с именем: bag1, которую можно задать с помощью блока кода set_variable. Перетащите блок кода set_variable из меню Variables на панели инструментов и назначьте переменную bag1.

Block Diagram

Затем в меню Text на панели инструментов вы найдёте строковые пузыри. Текст внутри таких блоков кода называется строками.

Block Diagram

Перетащите строковый пузырь и вставьте его в блок кода set_variable.

Block Diagram

Добавьте текст "Pumpkin" в пузырь блока кода set_variable точно так же, как написано (не забудьте заглавную букву P). Это фактически помещает тыкву в мешок, то есть в терминах программирования устанавливает строку в качестве значения переменной.

Далее вы будете использовать блоки Open, Place и Close из меню Actions на панели инструментов. Подойдите к отметке X и, повернувшись к сундуку, используйте блок кода Open, чтобы открыть сундук, затем используйте блок Place и добавьте в него блок переменной bag1 из меню Variables. Это поместит мешок в сундук.

Block Diagram

Как только мешок будет помещён в сундук, используйте блок кода Close, чтобы закрыть сундук и завершить уровень.

Книга Кода