Кодирование с блоками для начинающих
Глава 2
>
Уровень 7

Переменные
Строковые переменные

Цель

Подберите предметы, сохраните их в строковой переменной, откройте сундук, поместите переменную в собственный контейнер и закройте его, чтобы завершить уровень.

Сохраните урожай в мешке и уберите его. Там есть "Pumpkin", которую вы должны подобрать и поместить в собственный мешок, используя переменные.

Пройдите по полю и подберите "Pumpkin", наступив на неё. Создайте переменную с именем bag1, нажав кнопку "Создать переменную" в меню Variables на панели инструментов. Перетащите блок кода set_variable из меню Variables на панели инструментов и добавьте в него bag1 в качестве переменной.

Block Diagram

Затем в меню Text на панели инструментов вы найдёте блоки со строками. Текст внутри этих блоков называется строкой.

Block Diagram

Перетащите блок со строкой и добавьте его к блоку set_variable.

Block Diagram

Добавьте строку "Pumpkin" в блок со строкой внутри блока set_variable точно так же, как написано (не забудьте заглавную букву P). Таким образом вы помещаете "Pumpkin" в мешок, или, говоря на языке программирования, задаёте строку в качестве значения переменной.

Далее вам понадобятся блоки Open, Place и Close из меню Actions на панели инструментов. Пройдите к метке X и, стоя лицом к сундуку, используйте блок Open, чтобы открыть сундук, затем блок Place и добавьте в него блок переменной bag1 из меню Variables. Это поместит мешок в сундук.

Block Diagram

После того как мешок будет помещён в сундук, используйте блок Close, чтобы закрыть сундук и завершить уровень.

Книга Кода