积木编程入门
第 3 章
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第 4 级
目标
拿起盛鸡蛋的篮子,把鸡蛋放入容器,然后说明你存了多少个鸡蛋。
在本关卡中,你将使用名为 egg_basket 的常量,它代表篮子里鸡蛋的数量。常量类似于已经为你设置好的变量,可以使用但无法更改。你可以在“Constants”菜单中找到 egg_basket,并像其他变量一样使用它。
通过在“Variables”菜单中点击 create variable 按钮,创建两个名为 bag1 和 bag2 的变量,我们将用它们来存放各一半的鸡蛋。拖拽两个(2)个 set_variable 模块,并将它们分别设置为 bag1 和 bag2。

在工具箱的“Constants”菜单中,你可以找到常量 egg_basket 以及带有该常量的运算符模块。从“Constants”菜单中拖拽两个(2)个带 egg_basket 常量的 operators 模块,并在下拉菜单中将运算符设置为 ÷。

将这两个运算符模块拖拽并放入你创建的 set_variable 模块中。在 operator 模块中,将数字气泡设置为 2。这样会将鸡蛋篮中的鸡蛋平分,并将各半存入 bag1 和 bag2 变量中。

前往深色 X 标记处,面对容器,使用 place 模块将袋子放入每个容器。在从左到右的第一个深色 X 标记处,从“Actions”菜单中拖拽 place 模块并插入 bag1,将其放入盒子。在第二个深色 X 标记处,再次拖拽 place 模块并插入 bag2。

然后前往桌子前的浅色 X 标记处,使用 speak 模块来说明你拥有多少鸡蛋。在第一个浅色 X 标记处,使用带有 create text 模块的 speak 模块来表达你总共有多少个鸡蛋。点击 create text 模块上的齿轮图标以添加第三个项目,然后插入:一个文本模块 text,内容为 "有 ",一个独立变量 egg_basket,以及另一个文本模块 text,内容为 " 个鸡蛋"。
这个过程的一个禁用模板已经存在于积木编辑器中,你可以右键点击 speak 模块,然后选择 "Enable Block" 来启用并编辑它。

在最后一个浅色 X 标记处,使用带有 create text 模块的 speak 模块来说明每个容器中有多少个鸡蛋,在该模块中插入两个额外的插槽。
在 create text 模块中插入:一个 text 模块,内容为 "袋子1中有 ",bag1 独立变量,一个 text 模块,内容为 " 个鸡蛋,袋子2中有 ",bag2 独立变量,最后一个 text 模块,内容为 " 个"。确保文本之间有适当的空格。

一旦信息记录在桌子上,关卡即完成。