Teacher's Guide
move_forward()
Syntaksi
player.move_forward([number of steps])
Tätä funktiota käytetään siirtämään pelaajaa eteenpäin sillä suunnalla, johon hän on suuntautunut, edellyttäen, että törmäystä ei estä pelaajan liikerataa. Voit määrittää, kuinka monta askelta haluat tämän funktion toistavan, tai jättää sen tyhjäksi, jolloin toiminto suoritetaan vain kerran.
Jos funktiolle ei anneta parametreja, se liikuttaa pelaajaa eteenpäin yhdellä askeleella.
Esimerkki
player.move_forward(3)
Tämä koodi saa pelaajan siirtymään kolmen askeleen verran eteenpäin kartalla.

turn_left()
Syntaksi
player.turn_left()
Tätä funktiota käytetään kääntämään pelaajaa vasemmalle siten, että hänen nykyinen suuntansa muuttuu vasemmalle.
Esimerkki
player.turn_left()
player.move_forward()
Tämä koodi saa pelaajan kääntymään nykyisen suuntansa vasemmalle ja liikkumaan eteenpäin kyseiseen suuntaan seuraavan koodin avulla.

turn_right()
Syntaksi
player.turn_right()
Tätä funktiota käytetään kääntämään pelaajaa oikealle siten, että hänen nykyinen suuntansa muuttuu oikealle.
Esimerkki
player.turn_right()
player.move_forward()
Tämä koodi saa pelaajan kääntymään nykyisen suuntansa oikealle ja liikkumaan eteenpäin kyseiseen suuntaan seuraavan koodin avulla.

push()
Syntaksi
player.push()
Tätä funktiota käytetään saadakseen pelaajan työntämään esinettä siihen suuntaan, johon hän on suunnattu, edellyttäen, että törmäys ei estä esineen liikerataa.
Esimerkki
player.turn_left()
player.push()
Tämä koodi saa pelaajan kääntymään vasemmalle ja työntämään siirrettävää esinettä siihen suuntaan, johon hän on suunnattu.

speak()
Syntaksi
player.speak([string to speak])
Tätä funktiota käytetään saadakseen pelaajan huutamaan esiin merkkijonon, joka on määritelty funktion argumenttina. Pelissä tämä esitetään siten, että merkkijono piirretään näytölle pelaajan pään yläpuolelle.
Esimerkki
player.speak("Hello World")
Tämä koodi näyttää lauseen “Hello World” pelaajan pään yläpuolella.

build()
Syntaksi
player.build([object to build])
Tätä funktiota käytetään saadakseen pelaajan rakentamaan esineen, joka on määritelty funktion argumentissa. Pelissä on rajallinen valikoima esineitä, joita pelaaja voi rakentaa tämän funktion avulla, ja jokaisen esineen rakentamiseen liittyy omat vaatimuksensa. Esineet rakennetaan pelaajan edessä siihen suuntaan, johon hän on suunnattu, edellyttäen, että alue ei ole varattu toiselle esineelle tai että esinettä ei voi rakentaa kyseisellä maastotyypillä.
| Esine | Kustannus | Argumentti | Kuvaus |
|---|---|---|---|
| Silta | 4 tukkaa | "bridge" | Rakentaa sillan, jolla pääsee yli |
| Viljakasa | 4 viljaa | Class Object Name | Tuottaa viljakasan |
| Puupolku | 4 lautoja | Class Object Name | Lisää puisen käytäväosan |
| Kivipolku | 4 kiveä | Class Object Name | Lisää kivisen kulkureitin |
| Iso vihreä talo | 4 lautoja | Class Object Name | Rakentaa kanan talon |
| Pieni sininen talo | 4 lautoja | Class Object Name | Rakentaa kanan talon |
| Iso oranssi talo | 4 lautoja | Class Object Name | Rakentaa kanan talon |
| Pieni punainen talo | 4 lautoja | Class Object Name | Rakentaa kanan talon |
Esimerkki
player.build("bridge")
Tämä koodi saa pelaajan rakentamaan sillan hänen edessään siihen suuntaan, johon hän on suunnattu.

water()
Syntaksi
player.water()
Funktiota voidaan käyttää kastamaan pelin esineitä, kuten kastamaan kasveja ja täyttämään vesialtuja. Pelissä tätä käytetään yleensä maanviljelyssä ja kotitaloustarbeissa.
Esimerkki
player.water()
Tällä koodilla pelaaja voi kastaa esineen siihen suuntaan, johon hän on suunnattu.

collect()
Syntaksi
player.collect(string)
Tätä funktiota käytetään resurssien keräämiseen, joita ei voi pitää osana varastoasi. Tätä käytetään yleensä loppuvien varastoesineiden täyttämiseen, esimerkiksi juomapullon täyttämiseen vedellä.
Esimerkki
player.collect("water")
player.turn_left()
player.water()
Tämä koodi saa pelaajan keräämään vettä eteenpäin olevan vesilähteen kohdalla, kääntymään vasemmalle ja kastamaan esineen.

open()
Syntaksi
player.open()
Tätä funktiota käytetään ovien ja säiliöiden avaamiseen, mikä voi olla hyödyllistä sisäänkäyntien ylittämisessä tai säiliöiden avaamisessa esineiden noutamista tai sijoittamista varten.
Esimerkki
player.turn_left()
player.open()
player.move_forward()
Tämä koodi saa pelaajan kääntymään vasemmalle avatessaan ovea ja sitten kulkemaan sen läpi.

close()
Syntaksi
player.close()
Tätä funktiota käytetään ovien ja säiliöiden sulkemiseen, mikä voi olla hyödyllistä esimerkiksi oven sulkemisessa perässä tai säiliön sulkemisessa esineen sijoittamisen jälkeen.
Esimerkki
player.open()
player.collect("item")
player.close()
Tämä koodi saa pelaajan avaamaan arkun, noutamaan esineen ja sen jälkeen sulkemaan arkun.

place()
Syntaksi
player.place(object)
Tätä funktiota käytetään esineen, tavaran tai muuttujan sijoittamiseen paikkaan, johon esineiden asettaminen on sallittua. Tätä käytetään yleensä esineiden tallentamiseen säiliöön tai esineiden asettamiseen tiettyihin paikkoihin.
Esimerkki
wheat = 6
player.place(wheat)
Tämä koodi havainnollistaa, kuinka pelaaja tallentaa numeron muuttujaan nimeltä wheat ja käyttää place()-funktiota sijoittaakseen muuttujan määrättyyn paikkaan.

combine()
Syntaksi
player.combine(mixture)
Tätä funktiota käytetään yhdistämään erilaisia esineitä tuottamaan täysin uusi esine. Tätä käytetään yleensä ainesosien yhdistämiseen ruoan, juoman tai muiden aineiden valmistamiseksi.
| Yhdistelmä | Ainesosat |
|---|---|
| Radish Dressing | 3 maitoa, 2 kermaa, 3 salaattia, 5 retiisiä |
| Fruit Juice | 1 vesi, 1 tyhjä purkki, 1 appelsiini, 1 persikka, 1 päärynä, 1 omena |
| Grape Juice | 1 viinirypäle, 1 tyhjä purkki |
| Berry Milk | 1 maito, (1 punainen marja tai 1 mansikka) |
| Salad | 2 porkkanaa, 2 tomaattia, 6 salaattia, 2 kurkkua |
Esimerkki
player.combine(jar)
Tämä koodi saa pelaajan ottamaan kaiken listasta nimeltä “jar” ja yhdistämään sen muodostaakseen uuden esineen/objektin.

plant()
Syntaksi
player.plant(dictionary,key)
Tätä funktiota käytetään esineiden istuttamiseen maahan, mikä on yleensä varattu viljelykasveille. Tämä funktio käyttää sanakirjoja ja ottaa kaksi argumenttia: sanakirjan nimen ja sanakirjan avaimen.
Esimerkki
player.plant(seeds, "Eggplant")
player.water()
Yllä olevassa koodissa pelaaja istuttaa munakoison siemeniä maahan ja kastaa ne sen jälkeen.

write()
Syntaksi
await player.write(message)
Mahdollistaa viestin näyttämisen; tämä on async-funktio, joka näyttää ponnahdusikkunan, jossa esitetään funktiolle ladattu viesti. Ohjelma keskeytyy, kunnes viesti suljetaan.
Esimerkki
await player.write("Hello World")
Yllä olevassa koodissa näytetään ponnahdusikkuna, jossa viestinä on "Hello World" ja ohjelma pysähtyy, kunnes pelaaja sulkee viestin.

read()
Syntaksi
await player.read()
Mahdollistaa viestin näyttämisen; tämä on async-funktio, joka näyttää ponnahdusikkunan, jossa esitetään etukäteen tason sisään upotettu viesti. Ohjelma keskeytyy, kunnes viesti suljetaan.
Esimerkki
await player.read()
Yllä olevassa koodissa näytetään ponnahdusikkuna, jossa on etukäteen tason sisään upotettu viesti, ja ohjelma pysähtyy, kunnes pelaaja sulkee viestin.

question()
Syntaksi
await player.question(question)
Mahdollistaa viestin näyttämisen, jossa esitetään kyllä tai ei -kysymys; tämä on async-funktio, joka näyttää ponnahdusikkunan annetulla viestillä ja palauttaa Boolean-arvon syötteen perusteella.
Esimerkki
async def question_function():
answer = await player.question("Question you would like to ask")
if answer:
# Actions to take if answer is Yes
else:
# Actions to take if answer is No
Yllä olevassa koodissa näytetään ponnahdusikkuna, jossa esitetään kysymys kyllä- ja ei -painikkeilla, ja ohjelma pysähtyy, kunnes pelaaja tekee valinnan.

display()
Syntaksi
await player.display("message")
Mahdollistaa viestin näyttämisen; tämä on async-funktio, joka näyttää ponnahdusikkunan viestillä, jossa ei ole ennalta tallennettua dataa. Tätä on tarkoitettu käytettäväksi raakadatana, jota ei voi skriptata kunnolla. Ohjelma keskeytyy, kunnes viesti suljetaan. Kun se on määritetty sisäisesti, siihen ei voida sisällyttää skripattua sisältöä, jotta se voi näyttää mitä tahansa.
Esimerkki
await player.display("Whatever I want to put here")
Yllä olevassa koodissa näytetään ponnahdusikkuna, jossa näkyy mikä tahansa viesti, jonka laitat, riippumatta siitä, mikä se on. Tässä tapauksessa se näyttää "Whatever I want to put here".
